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索尼介紹3D虛擬(nǐ)越位線:是VAR係統經過球場建模後自動生成的

來源:微信 發布(bù)時間:2026-09-04 20:47:15

體育(yù)資訊9月4日(rì)訊 索尼官方撰文介紹了VAR、3D虛擬越(yuè)位線,稱3D虛擬越位線並不是(shì)以(yǐ)個人的意誌隨意畫出來的,是(shì)VAR係統(tǒng)經過球場建模以後,自動生成的,人為(wéi)隻能移動(dòng)這(zhè)條線,但改變不了線條的方向(xiàng)。

內容如下

01 這套係統(tǒng)是什(shí)麽來頭?

先說說給中超提(tí)供3D虛擬越位線技術的(de),是鷹眼創新公司(Hawk-Eye Innovations Limited),是索(suǒ)尼集團旗下的體(tǐ)育科(kē)技(jì)公司,專(zhuān)注於判罰輔助領域,旨在提升賽事的公平(píng)性、安全性和觀(guān)賞性。這(zhè)套係統不是隨隨便便拚出來的:

它是(shì)經過國(guó)際足(zú)球聯合會(FIFA)官方認證的3D虛擬越位線技(jì)術(授權認證見附圖),並在眾多國(guó)際賽事,及往屆世界杯賽場上廣泛使用。

係(xì)統的"底子"來自兩部分:賽前(qián)用無人機和轉播機位(wèi)拍攝的多達36張場地圖片,加上公司(sī)自有(yǒu)的動態算法,共同完成整塊場地的三維建模;

這套算法體係,和亞冠聯賽以及歐洲(zhōu)各大職業聯賽用的是同(tóng)一套,技術(shù)流程、運(yùn)行(háng)標準、判罰精度都經過(guò)了國際足聯的嚴格測試與(yǔ)認證;

每場比賽前還有專人現場校準,比賽(sài)結束(shù)後再複核一遍。

一句話總結:這不是"拍腦袋畫(huà)線",而是一套有國(guó)際認證、有標準流程、有人盯(dīng)著的正規係統。

國際足聯(FIFA)技術授權認證

02 如(rú)何“畫”越位線

首先3D虛擬越位線並不是以個人的意(yì)誌隨意畫出來的,是VAR係統經過球場建模以後,自動生成(chéng)的,人為隻能(néng)移動(dòng)這條線,但改變不了線條(tiáo)的方向。

確定越位線的通常工作流程是(shì):

進球事件發生

檢查APP(進攻控球階段 Attack Possession Phase)

疑似APP中有疑似越位的情況

操作員根據視頻助理裁判的指令選擇傳球觸球點瞬間

根據雙方球員身體最靠近球門的有效(xiào)部位確定位置

3D虛擬越位線生成,同(tóng)時輸出給轉播方

一般確認3D虛擬越位線的工作時長約20秒到50秒不等,複雜(zá)事件更長(例如APP中有多次疑似越位的情況(kuàng),需多次執行3D虛擬越位線(xiàn)工作(zuò)流程)。

也就(jiù)是說,在場上裁判做(zuò)出最終判罰之前,係統(tǒng)已經完成了全部進球事件VAR所需的工作流程,包括APP內(nèi)攻方是否犯規,越位線、球是否出(chū)界等。

以上工作是(shì)一個完整鏈路,都有視頻音頻記錄留存、全程可追溯。

其次,越位線在(zài)真實的三維空間裏,是一條垂直於邊線的筆直直線。但它經過球門(mén)線機位呈現在二維畫麵上時,會受兩個客觀物理因素的影響,看起來彎了,甚至彎成"S"形(xíng)。

原因一:足球場本來就不是平的

很多人以為球場就(jiù)是一塊水平(píng)草坪(píng),其實不然。按(àn)照國際足聯的(de)場地標準,專業足球場的草坪是(shì)從中心向邊線和底線方向均留有排水(shuǐ)坡度的——也就是所謂的"排水拱形"(Field Camber)。它的作用很樸素:下雨天讓雨水(shuǐ)快速排走,別在場上積水。

這意味著什(shí)麽?越(yuè)位線沿縱深方向跨越整個場地時,線的兩端在垂直方向上,其實站在不同高度的曲麵之上(shàng)。傳統(tǒng)2D劃線默認場地是絕對平麵,但專(zhuān)業球場為(wéi)滿足排(pái)水要求,存(cún)在肉眼難以察覺的精(jīng)密弧(hú)麵。

VAR係統(tǒng)的高(gāo)精度在於還原了場地的真實物理曲率,因此當(dāng)這條3D空間中的直線被投影到(dào)2D屏幕上時,會隨球場表麵的起伏呈現輕微弧度。這恰(qià)恰是係統高(gāo)精度計算的(de)證明,而非畫質粗(cū)糙。

原因二:廣角鏡頭天生就會把直線拍彎

第二個因素更貼近日常生活經驗:鏡頭畸變(Lens Distortion)。

該3D虛擬越位線輸出的(de)機位是球門線機位,用的是廣角鏡頭(tóu)。

這類鏡頭有個(gè)誰也逃不掉的光學特性:由於鏡(jìng)頭光學結構的(de)限製,畫麵中心和邊緣的放大率不一致(術語叫"桶形畸(jī)變")。結果就是越位於畫麵邊緣的直線,拍出(chū)來越向外彎曲。

這不是這套係統獨有的問題,而是所有光學鏡頭固有的物理(lǐ)特性。你用手機拍廣角(jiǎo)照片、看電影攝影,畫麵邊緣的直線照樣(yàng)會變形。這(zhè)跟越位線係統本身沒有關係。

兩件事疊加,就是你在電視裏看(kàn)到的

把上麵兩個(gè)因素(sù)放在一起:"真實的場地拱麵 + 鏡頭光學畸變",共(gòng)同作用,就得(dé)到了轉播(bō)畫麵(miàn)裏那條彎(wān)曲甚至所(suǒ)謂(wèi)的"S"形的越位線。

反過來說才有意思:如(rú)果畫麵裏那條線在任何機位、任何位置都筆直(zhí)筆直的(de),那反而(ér)說明(míng)它脫離了真實的三維空間計算,那才是典型(xíng)的"平麵後期繪製"。

其實你(nǐ)平(píng)時早就見過(guò)這個現象(xiàng)了:透過廣角鏡頭(tóu)看東西,畫麵四角的景物無(wú)一例外都會"拉伸外擴"地變形。曆屆使(shǐ)用3D虛(xū)擬越位(wèi)線技術的賽事畫麵裏,這種曲(qǔ)線形態也早就反複(fù)出(chū)現過,不(bú)是這屆比賽獨有的。而且規律(lǜ)很一致:線越靠近畫麵邊緣,彎得越厲害;越靠近畫麵中心,越趨於平直——和日常拍照的體驗完全吻合。

上圖取自鷹眼創新公司(Hawk-Eye Innovations Limited) VAR(Video Assitstant Referee)視頻助理裁判服務方案的技術文檔頁

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